Anonim

I president Obamas slutliga adress till unionen uttryckte han vikten av att ”hjälpa studenter att lära sig skriva datorkod.” I en ny YouTube-video för Code.org talade Obama med studenterna och uppmanade dem att ”behärska verktygen och tekniken som kommer att förändra nästan allt. ”Obama har rätt. Våra studenter måste växla från att vara passiva teknikleverantörer till skapare av program, appar och uppfinningar. Vi måste driva dem förbi låga nivåer av statisk mottagning till ett dynamiskt tänkesätt, belysa och närande tankar och fantasi för att förbättra vår värld.

Elefanten i rummet är kostnaden för datavetenskap. Program som Code.org, Khan Academy och andra erbjuder en hållbar lösning. De är gratis för lärare och föräldrar, erbjuder motivationsincitament och lockar elever med mycket färgglad grafik och relatabla karaktärgränssnitt, till exempel zombieattacker eller kända videospelkaraktärer. Sajter som dessa är det första steget att introducera kodning i klassrummet.

Robotik är nästa steg. Under de senaste åren har marknaden bevittnat ökningen av robotverktyg - som Sphero, Wonder Workshop och Lego Mindstorms - som lär eleverna att koda. I grunden flyttar robotik elever från det enskilda skärmens ensamma gränssnitt och till ett aktivt socialt samhälle. Inte bara ökar utrymmet i studenternas värld i storlek, utan också de fördelar som datavetenskapen har att erbjuda.

Lärare vet vad deras elever behöver känslomässigt, socialt och akademiskt. Därför bör lärarna vara ordentligt beväpnade för att förespråka för förändring vid behov. Här är fem skäl att överväga att köpa robotik för klassrummet K – 12.

1. Sensory Learning

Barn lär sig med alla sina sinnen, och robotik anpassar sig mer naturligt med den aktiva, praktiska utvecklingen av en K-5-student. Studier har visat att ett multisensoriskt tillvägagångssätt aktiverar ett större antal kognitiva samband. Roboter som Dash och Dot från Wonder Workshop uppmuntrar eleverna att röra, bygga, mäta, följa, springa och hoppa bredvid Dash när denna ljusblå bubbla på hjul går över ett rutnät, undviker hinder eller lanserar ping-pong bollar. Studenterna är känslomässigt och fysiskt engagerade och skapar ökade neurala anslutningar som resulterar i aktivt lärande och förbättrad långsiktig erfarenhetsåterkallelse.

2. Förbättrad socialisering

Socialt lärande är inget nytt. Tillbaka på 1970-talet etablerade Albert Bandura den mest kända teorin för modernt socialt lärande, vilket föreslog att människor lär av varandra genom observation, imitation och modellering. Den här tankegången gäller idag. Kommunikation och samarbete är kritiska färdigheter för att förbereda ungdomar för världen utanför klassrumsdörrarna. Robotikutmaningar erbjuder studenter möjligheter i alla former av socialisering, inklusive (och viktigast av allt, utveckla) växande lyssnande färdigheter, och överväga och utvärdera alternativa perspektiv.

Just nu undrar du förmodligen "Varför robotik?" Även om det är möjligt att integrera praktiskt lärande och möjligheter till ökad socialisering på andra sätt, är det tredje skälet kritiskt för robotik.

3. Möjligheter för praktisk innovation

Daniel Pink teoretiserar att 2000-talet har bevittnat en förändrad tänkesätt på den globala marknaden. I denna nya värld är MFA värt mer än MBA. Medan datorer kan programmeras för att ta itu med logiska, linjära utgångar, kan kreativitet och innovativt tänkande aldrig automatiseras. Detta ger kostsamma konsekvenser för våra studenter. Medan vi förbereder dem för att beräkna, stava och återkalla namnen och platserna på stater på en karta, balanserar vi läroplanen med möjligheter att lösa problem och ställa frågorna som leder till innovationer? Robotikutmaningar erbjuder elever spännande möjligheter att bygga och uttrycka sina fantasi. Det finns en äkthet av syftet med att förverkliga idéens frö, från brainstormningsfasen till konstruktion av artefakter som har verkligt värde.

4. En högre nivå av rigor

De högsta nivåerna av Bloom's Taxonomy är tillämpning, analys, syntes och utvärdering. Vid dessa toppnivåer tänker eleverna överväga tillämpningar i den verkliga världen för kunskap. Fakta och idéer blir byggstenar med vilka de kan konstruera innovativa applikationer, produkter och uppfinningar. Jobb under 2000-talet kommer att kräva att våra elever ska utföra de högsta tänkande nivåerna. Men hur ofta ger vi dem dessa möjligheter?

5. Kostnadseffektiv investering

Robotprogram varierar i kostnad, men en enande faktor är att de i allmänhet är förbrukningsbara. Detta innebär värdefull avkastning för flera klasser under efterföljande år. Naturligtvis finns det vanligtvis uppdateringar som behövs, men deras kostnader är betydligt mindre än de som är relaterade till effekterna som den ensamma datorupplevelsen påför våra studenter. Kiropraktorer har bevittnat ett tillströmning av barn som upplever huvudvärk och rygg-, nack- och axlarsmärta till följd av stillasittande livsstil och överdriven användning av datorer. Omvänt får robotik studenter upp och rör sig, vilket sänker tillhörande hälsokostnader och risker.